Posted On 13 Abril, 2015 Por In Otros Con841 Views

Hacia dónde se dirige la gamificación

Lo primero que tenemos que saber es ¿Qué es la gamificación? Pues bien, la gamificación consiste en utilizar “juegos” no lúdicos en los entornos de formación con el fin de potenciar la motivación de los alumnos, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos hacia la formación online. Esta herramienta es una nueva manera para influir y motivar a distancia a un grupo de personas.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement , logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, prácticamente cualquier colectivo o individuo, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

Y es que ya no es solo parte de los videojuegos lo de pasar niveles y acumular medallas si no que puede usarse en la educación para alcanzar los objetivos. Esto es muy sencillo, para aplicar correctamente la gamificación tienes que proponer el juego al usuario y esperar que este responda, con el objetivo de conseguir que el usuario se enganche a la plataforma con mayor facilidad.
Ya son varias plataformas que han implementado este sistema de gamificación, aunque algunas no son enfocadas a la formación, una de las más conocidas, es el videojuego sueco llamado MicredtEdu que ya es usado en 4000 escuelas diferentes.
También muchos museos han incorporado el uso estas herramientas de gamificación, a través de colaboraciones con Nintendo y el portátil táctil con Art Academy, o por ambiciosos proyectos Sony y sus consolas PlayStation, así como el videojuego Nubla.

El desafío más grande de crear este tipo de sistemas es desarrollar una estrategia que abarque una amplia gama de habilidades para el usuario y crear sistemas donde los estudiantes o usuarios pueden transformar tareas añadiendo elementos de juego y luego compartir su nuevo método permitiendo que otros usurarios piensen acerca de cómo hacer una tarea divertida sin necesitad de un reconocimiento externo. Usuarios trabajando alrededor del mismo esquema de objetivos pueden luego llegar a formar comunidades alrededor de estos objetivos. Estas comunidades de aprendices pueden compartir experiencias e incrementar su aprendizaje alrededor de actividades que no son propiamente un juego.

Al final, en definitiva, conseguiremos un método más llamativo para crear una verdadera interiorización y organización propia en el ambiente de aprendizaje.

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